Sobre o curso

A proposta desse curso é explicar como a neurociência e o desenvolvimento cognitivo podem ajudar no aprendizado da matemática. São apresentadas metodologias ativas e recursos tecnológicos e lúdicos para tornar o aprendizado mais dinâmico e interessante. Esse curso oferece uma oportunidade única para os educadores se atualizarem em relação às últimas pesquisas sobre o ensino de matemática na Educação Básica. O curso também apresenta os recursos básicos de uso do computador, trazendo informações importantes para quem quer aprender a utilizar corretamente vários softwares importantes e necessários na atualidade.

TEMA

Ensino da Matemática na Educação Básica

  • O que a neurociência traz para a educação? Parte I
  • O que a neurociência traz para a educação? Parte II
  • A neurociência na construção da lógica
  • Epistemologia da construção do raciocínio lógico
  • Processo cognitivo para a construção da lógica-matemática – Parte I
  • Processo cognitivo para a construção da lógica-matemática – Parte II
  • O cérebro matemático
  • Desenvolvimento do conceito de número – Parte I
  • Desenvolvimento do conceito de número – Parte II
  • Modelos Cognitivos
  • O lúdico na construção da matemática
  • Como usar blocos de encaixe para construir conceitos matemáticos
  • Matrizes lógicas e o ensino lúdico da matemática
  • O que é uma metodologia ativa de aprendizagem?
  • A importância da videoaula no ensino da matemática
  • Sala de aula Invertida – teoria
  • Sala de aula Invertida – estudo de caso
  • Aprendizagem baseada em problemas – teoria
  • Aprendizagem baseada em problemas – estudo de caso
  • Storytelling na matemática
  • Aprendizagem por pares – teoria
  • Aprendizagem por pares – estudo de caso
  • Aprendizagem cooperativa – teoria
  • Aprendizagem cooperativa – Jigsaw
  • Rotação por estações – teoria
  • Rotação por estações – estudo de caso
  • Laboratório rotacional
  • Oficinas de matemática
  • Oficinas de matemática – estudo de caso
  • Movimento maker
  • Aprendizagem por projetos e o STEAM
  • STEAM – estudo de caso
  • Jogos na educação – game based learning
  • Jogos na educação matemática
  • Gamificação x aprendizagem baseada em games
  • Gamificação aplicada ao ensino da matemática
  • O ensino híbrido e a matemática
  • Tecnologias da informação e comunicação no ensino da matemática
  • Softwares educacionais no ensino da matemática
  • Plataformas educacionais no ensino da matemática
  • Uso da plataforma Khan Academy em sala de aula
  • Uso da plataforma Khan Academy no ensino a distância
  • GeoGebra como ferramenta gráfica bidimensional
  • GeoGebra como ferramenta gráfica tridimensional
  • Pensamento computacional na matemática
  • Linguagem de programação no desenvolvimento do raciocínio lógico
  • O pensamento criativo na matemática
  • Uso do scratch no ensino da matemática: instrumento do professor
  • Uso do scratch no ensino da matemática: instrumento do estudante
  • Educação criativa e formação de futuros matemáticos

 

 Inclusão Digital

  • Apresentação do Windows 10
  • Ferramentas Básicas – Parte I
  • Ferramentas Básicas – Parte II
  • Ferramentas Básicas – Parte III
  • Ferramentas Básicas – Parte IV
  • Gerenciamento de Arquivos e Pastas – Parte I
  • Gerenciamento de Arquivos e Pastas – Parte II
  • Gerenciamento de Arquivos e Pastas – Parte III
  • Painel de Controle
  • Configurações – Parte I
  • Configurações – Parte II
  • Microsoft Word 2016 – Parte I
  • Microsoft Word 2016 – Parte II
  • Microsoft Word 2016 – Parte III
  • Microsoft Word 2016 – Parte IV
  • Microsoft Word 2016 – Parte V
  • Microsoft Word 2016 – Parte VI
  • Microsoft Word 2016 – Parte VII
  • Microsoft Excel 2016 – Parte I
  • Microsoft Excel 2016 – Parte II
  • Microsoft Excel 2016 – Parte III
  • Microsoft Excel 2016 – Parte IV
  • Microsoft Excel 2016 – Parte V
  • Microsoft Excel 2016 – Parte VI
  • Microsoft Excel 2016 – Parte VII
  • Microsoft Excel 2016 – Parte VIII
  • Microsoft PowerPoint 2016 – Parte I
  • Microsoft PowerPoint 2016 – Parte II
  • Microsoft PowerPoint 2016 – Parte III
  • Microsoft PowerPoint 2016 – Parte IV
  • Google Chrome – Parte I
  • Google Chrome – Parte II
  • E-mail – Parte I
  • E-mail – Parte II
  • Redes Sociais – Parte I
  • Redes Sociais – Parte II
  • Redes Sociais – Parte III
  • Segurança da Informação – Parte I
  • Segurança da Informação – Parte II
  • Segurança da Informação – Parte III